Truffés d’images virtuelles, les jeux vidéo transmettent évidemment des messages. Mais ce qui n’était que d’innocentes distractions quand les “méchants” bronzés se faisaient descendre sur fond de scénarios plus ou moins fictifs ou historiques relève tout à coup de la propagande, comme le rappellent les théoriciens américains du domaine, dès lors que les producteurs changent et mettent en image des histoires où ce sont les bronzés qui se mettent à taper sur les blancs, Israéliens en l’occurrence.
A l’origine, il y a bien sûr les jeux à fort contenu idéologique, du type Arab-Israelis Wars: 1948-1973 (créé en 2001 et qui change de nom pour devenir Divided Ground: Middle East Conflict 1948-1973). Le pire, dans le genre, est probablement atteint avec Operation Al-Fajr, basé sur les tristements célèbres combats de Fallujah…
Mais très vite, on a su imaginer des utilisations pas toujours strictement ludiques pour les logiciels, avec Mech War par exemple, un jeu d’arcade (en deux dimensions seulement) utilisé dans les universités militaires américaines dès la fin des années 1970, ou encore BattleZone, un jeu en 3D – avec par conséquent bien plus de réalisme – introduit, lui, dans les années 1980.
Les choses “sérieuses” commencent néanmoins dans les années 1990, lorsque l’armée américaine investit des sommes très importantes pour transformer un jeu vidéo particulièrement célèbre, Doom II, en Marine Doom, destiné à favoriser le recrutement. Une évolution que confirme la création, totalement aux frais de l’armée US cette fois-ci, de America’s Army, un jeu en ligne où il s’agit de “casser” des ennemis de l’ordre, dépeints comme des “sauvageons” archétypiques ou des étrangers parlant… arabe.
“Guerre de haute intensité technologique” dans le vocabulaire des spécialistes, la guerre d’Irak ne fait qu’entériner le rôle toujours croissant des techniques numériques dans les opérations comme dans la formation des combattants. L’armée américaine développe ainsi une série de logiciels destinés à aider les GI’s à mieux gérer la dimension culturelle des conflits, et en particulier la gestuelle propre aux “indigènes” qu’ils sont – tout de même – amenés à croiser (encore vivants) sur leur route. Il y a ainsi Tactical Pashto et surtout, un grand succès semble-t-il, Tactical Iraqi (que vous pouvez aller visiter en démo pour apprendre à dire bonjour à un Arabe !) A toutes fins utiles, la même entreprise prépare aujourd’hui un Tactical French : est-il prévu d’envahir la France ?
Du côté du monde arabe, il faut attendre 2003 pour assister aux premières “contre-attaques” numériques. Le Hezbollah, rarement en retard d’une guerre sur le plan de la communication politique, lance alors Al-Quwwa al-Khasa (Force spéciale). Sur fond de guerilla au Liban sud et sur un canevas d’un très grand classicisme (héros indestructible), il s’agit de glorifier le rôle du “parti de Dieu” dans la défaite de l’armée israélienne.
Dans la même veine, un très court dessin animé en vidéo, attribué à des partisans d’al-Qaïda a également circulé sur internet en décembre 2005. Bien plus récemment, un blog “anti-14 mars” au Liban – sans doute “aouniste” – propose des jeux assez ironiques où il s’agit de libérer le Grand Sérail de Beyrouth (siège du gouvernement) ou d’assister l’armée libanaise dans sa tâche de “nettoyage” du camp de Nahr el-Bared.
Mais l’initiative la plus intéressante, de très loin, revient à la société syrienne Afkar Media, qui lance, en février 2003, le premier “docugame” en 3D sur le conflit israélo-palestinien. Entamé en 1997, Taht al-ramâd (تحت الرماد – Sous la cendre) ne voit le jour que six ans plus tard, en raison notamment d’un certain nombre d’attaques informatiques. (On notera que, depuis 2007, la Syrie est devenue le premier pays arabe à produire, avec des collaborations russes, ses propres logiciels antivirus : une nécessité stratégique, et technique dans un pays soumis à l’embargo américain…)
Pour ses initiateurs, le projet de ce jeu répond clairement à un objectif politique : recouvrer quelque chose qui relève de la “dignité numérique” (digital dignity) en permettant aux enfants arabes de s’initier à leur propre histoire sans avoir à passer par les stéréotypes négatifs véhiculés par les produits occidentaux.
Le héros, Ahmad, doit arriver jusqu’à la mosquée du Dôme en échappant aux balles des colons et en jetant des pierres contre les soldats israéliens. Une fois arrivé, il doit sortir un blessé de la fusillade, arracher le fusil d’un soldat et l’expulser. D’autres péripéties suivent, dans une colonie puis à la frontière du Liban sud où Ahmad participe à une opération armée de la résistance.
Un scénario de jeu classique mais avec quelques différences de taille qui ne tiennent pas seulement au point de vue idéologique adopté par les créateurs syriens (“Histoire réelle ? propagande ? vous avez le droit de décider !” annonce un bandeau à la fin de la démo). En effet, Sous la cendre est un jeu extrêmement difficile. Car le héros auquel s’identifie le joueur n’a qu’une vie, comme dans la réalité ! De plus, s’il tue par erreur un civil lors des actions qu’il mène, un message s’affiche, irrémédiablement : Game Over ! Enfin, très volontairement, les concepteurs ont choisi de ne pas donner de véritable fin au jeu. Ahmad peut surmonter les obstacles, défaire l’ennemi, sa victoire n’est que partielle car, comme dans la “vraie vie”, la résistance ne peut pas espérer remporter une victoire définitive et sans appel…
En dépit de son très grand succès, les créateurs du jeu n’aiment guère s’étendre sur ce premier essai auquel ils préfèrent leurs produits plus récents. Sur le même thème, ils ont lancé en 2005, Taht al-hisâr (تحت الحصار – Sous le siège), inspiré plus encore de faits réels puisqu’il met à nouveau en scène Ahmad qui doit cette fois échapper aux balles de Baruch Goldstein, l’auteur du massacre de Hébron en 1994, au cours duquel 29 Palestiniens trouvèrent la mort.
Taht al-hisâr ne prétend pas à la neutralité politique. Dans un intéressant entretien (en anglais), Radwan Kasmiyya, un des concepteurs, explique par exemple la répartition des rôles entre les diffférents personnages. Il y a celui qui ne croit qu’en la lutte armée et celui qui, comprenant qu’elle ne mènera à rien, imagine de collaborer avec l’occupant en espérant améliorer les choses. Il y a aussi un vieil homme capable, grâce à son âge, de comparer la situation actuelle à celle d’avant. Et pour finir, il y a encore Ma’an, un garçonnet dont l’école est systématiquement fermée et qui jette des pierres avec ses copains contre les soldats avant d’être finalement tué…
A la suite de ces deux premières tentatives, très politisées, la société Afkar Media a récemment mis sur le marché (septembre 2006) un produit plus historique, mais tout aussi culturellement engagé : Quraysh, qui retrace les premiers temps de l’islam. Et l’intrigue de son prochain jeu, Les sabres du paradis (سيوف الجنة), reste un secret jalousement gardé !
Quelques liens :
– un article en français sur Tactical Iraqi et un autre, en anglais, à propos de Sous la cendre
– une étude écrite en anglais par un chercheur hongrois sur les représentations des Arabes et des musulmans dans les jeux vidéos
– moins documentée sur le monde arabe, mais avec des informations sur l’histoire “militaire” des jeux vidéos, cette étude en anglais
– le site de “Sous le siège” (en arabe et en anglais ; “Sous la cendre” n’est plus officiellement disponible) et celui d’Afkar Media où il y a pas mal de choses intéressantes à lire (en anglais)